// 关于我
目前就职于网易游戏(互娱),担任技术美术,主要负责游戏内角色时装、场景特效等
材质效果的全流程实现与迭代优化,制定美术资产标准、开发 DCC 提效工具,
并主导竞品美术拆解与前沿技术预研(含 AIGC 美术工作流)。
先后参与多款 Unity URP 项目、UE5 + 弥赛亚自研引擎(G147 自走棋)、NeoX 自研引擎(G136 二次元回合制),
深度实践过风格化草地、SSPR 实时反射、湿地积水、镭射布料、
各向异性头发、战争迷雾、雨滴/积水、Houdini HDA 程序化道路与撒点等效果。
擅长 角色与场景材质渲染(PBR / NPR)、后处理管线、屏幕空间效果、程序化与 Editor 工具开发,
以及基于 RenderDoc / GPA / Profiler 的渲染性能瓶颈分析与优化。
业余持续逆向研究《原神》《崩坏:星穹铁道》等头部产品的渲染管线。
// 引擎 & 管线
// 渲染 & 材质
// 工具 & 程序化
// 编程 & 基础
// 作品集