LI CHANGLONG

View My Works

About Me

4+
年技术美术经验
8+
年游戏开发经验
5+
商业/自研引擎实战

目前就职于网易游戏(互娱),担任技术美术,主要负责游戏内角色时装、场景特效等 材质效果的全流程实现与迭代优化,制定美术资产标准、开发 DCC 提效工具, 并主导竞品美术拆解与前沿技术预研(含 AIGC 美术工作流)。

先后参与多款 Unity URP 项目、UE5 + 弥赛亚自研引擎(G147 自走棋)、NeoX 自研引擎(G136 二次元回合制), 深度实践过风格化草地、SSPR 实时反射、湿地积水、镭射布料、 各向异性头发、战争迷雾、雨滴/积水、Houdini HDA 程序化道路与撒点等效果。

擅长 角色与场景材质渲染(PBR / NPR)、后处理管线、屏幕空间效果、程序化与 Editor 工具开发, 以及基于 RenderDoc / GPA / Profiler 的渲染性能瓶颈分析与优化。 业余持续逆向研究《原神》《崩坏:星穹铁道》等头部产品的渲染管线。

// 引擎 & 管线

Unity URP Unreal Engine 5 NeoX 自研引擎 弥赛亚自研引擎 CocosCreator

// 渲染 & 材质

PBR NPR / 卡通渲染 角色/场景/特效材质 风格化草地 湿地/积水 各向异性头发 镭射布料 SSR / SSPR PlanarReflection HBAO / SSAO TAA Bloom / Blur VAT / Decal 战争迷雾

// 工具 & 程序化

Houdini HDA / VEX Unity Editor 扩展 ShaderGUI Profiler / 变体收集 Substance Designer Substance Painter Blender Photoshop RenderDoc / GPA AIGC 美术工作流

// 编程 & 基础

HLSL / CG / GLSL C# / C++ Python VEX Lua / JavaScript 3D 数学 / 图形学 软光栅化 渲染性能优化 Git / SVN

Portfolio

Get In Touch

如果您对我的作品感兴趣,欢迎通过以下方式联系我 :)